Entropia. Tendencia al caos.

La llamada de Cthulhu - El pastor de pollillas

Recientemente he tenido la ocasión de jugar un escenario independiente para la séptima edición de La llamada de Cthulhu que forma parte de la serie “Zgrozy” llamado El Pastor de polillas.

El pastor de polillas

La serie “Zgrozy” se ideó en Polonia, y El Pastor de polillas se editó originalmente en polaco como Pasterz Ciem por su autor Marek Golonka. “Zgrozy” es una palabra polaca ligeramente arcaica que se traduciría como “terrores” u “horrores”. El escenario pertenece al Miskatonic Repository y puede encontrarse en la plataforma DriveThruRPG en múltiples idiomas.

A diferencia de los módulos publicados por Edge, mucho más elaborados y ricos en contexto, descripciones y entregables; generalmente, los escenarios de “Zgrozy” están compuestos por cuatro secciones: trasfondo, ganchos, trama e investigación.

El Pastor de polillas está planteado como un escenario de final abierto, sin eventos predefinidos. Es un escenario breve y universal que lleva muy poca información sobre la era y el entorno, por lo que es fácil de incluir en una campaña o adaptarlo como un one-shot. Esto no es malo per se; de hecho, en los 90 era algo muy habitual encontrarse módulos con los planteamientos básicos y que el director de juego construyese desde ahí.

En el caso que nos ocupa, he orientado el escenario como un one-shot para tres jugadores (además del guardián) centrado en la investigación, más que en la acción, con el consabido trasfondo de Horror Cósmico, como cualquier buena historia ambientada en el universo lovecraftiano que se precie.

Para ello, decidí enriquecer la historia utilizando como inspiración elementos de pelis y series como Horizonte Final, la primera temporada de True Detective, Hereditary o Under the skin por nombrar solo algunos.

Veo cosas turbias

Eres pequeño, eres silencioso, hecho de polvo y de alas que no hacen ruido. Vuelas de noche porque es lo que haces, porque siempre lo has hecho, porque la oscuridad es el único hogar que conoces.

La ciudad está abajo. Las farolas forman constelaciones que reconoces mejor que las del cielo. Vuelas entre ellas sin rumbo, siguiendo el calor, siguiendo la luz, que es lo mismo. Una ventana encendida. Un farol. La brasa de un cigarrillo en un portal. No puedes evitar acercarte.

Y entonces algo cambia.

No es un sonido. No es una luz. Es... otra cosa, algo que tu pequeño cerebro registra antes de que exista un nombre para ello. Una atracción. Una dirección. Como si el norte hubiera decidido moverse.

Empiezas a volar hacia las afueras de la ciudad. No sabes por qué. Tampoco te lo cuestionas. Otros como tú vuelan a tu lado. Cada vez más. El bosque se acerca. La temperatura baja. La vegetación huele diferente aquí, a algo quemado por el frío, a vegetación muerta que no debería estarlo en esta época del año.

Tú y lo otros os detenéis en la copa de un árbol.

Abajo, en el claro más oscuro del bosque, hay algo. No podéis verlo bien. No podéis verlo en absoluto. Pero sabéis que está ahí, y sabéis que os ha visto, y no podéis apartar los ojos.

No, no puedes hacer nada.

¿Acaso una polilla podría hacer algo?.

A continuación haré una introducción al trasfondo de la historia y la trama así que si piensas jugar este escenario como investigador no te recomiendo continuar leyendo por los evidentes spoilers.


¡Spoilers! Dicho queda.

Tres académicos expertos en estudios religiosos descubrieron el ritual de invocación del Pastor de Polillas, una entidad cósmica que transforma humanos en polillas y los arrastra a un viaje por el cosmos. Los tres juraron no usarlo jamás.

Sin embargo, Ludwig Barrett rompió el pacto. Lo celebró en la finca de Franz Rytis el viernes por la noche, se dejó transformar voluntariamente y desencadenó al Pastor. Desde entonces, la criatura merodea por la ciudad reuniendo víctimas para su enjambre.

Los otros dos académicos reaccionaron de forma opuesta:

Alfred Labash quiere que el Pastor tome suficientes víctimas para partir al espacio y liberar a Ludwig de paso. Manipula activamente a quienes investigan el caso para acercarlos al Pastor. Es un cobarde que convierte su cobardía en argumento filosófico.

Franz Rytis quiere destruir al Pastor con fuego antes de que tome más víctimas, aunque eso condene a Ludwig para siempre. Está preparando una trampa incendiaria en su finca. Obsesionado, no piensa con claridad. Si descubre el plan de Alfred, está dispuesto a matarle.

Los investigadores entran el lunes por la mañana, cuando Barrett no aparece en clase y la ciudad ya habla de desapariciones. El dilema central es irresoluble: destruir al Pastor abandona a las víctimas transformadas a una suerte incierta; dejarlo actuar provoca más transformaciones pero permite que regresen.

Utilicé como gancho de entrada para uno de los jugadores el uso de visiones oníricas que ocurrían simultáneamente con los sucesos de la historia previa a la entrada de los jugadores: la noche del viernes, la noche del sábado y la noche del domingo.

Lo que hice fue elegir al personaje con mayor POD (casualmente interpretado por el jugador más sugestionable con estos temas) y envié las visiones por mensaje de voz al jugador en cuestión para ir creando atmósfera y tensión, algo que el propio jugador me agradeció después de la partida.

Creo que fue un acierto porque le daba un barniz extra de misterio a la historia y algo de lo que hablar a los investigadores. Los otros personajes no sabían nada de estas visiones y era el propio jugador que las había recibido el que decidía si revelarlas, como así ocurrió, y cuándo hacerlo.

Primera de las visiones:

Estás en un lugar que no reconoces, aunque sabes que deberías. El aire tiene una temperatura que no es frío exactamente, sino la ausencia de calor, como si el calor fuera algo que el mundo hubiera decidido retirar.

Hay luz, pero no ves de dónde viene. Hay sonido, pero cuando intentas identificarlo desaparece. Y entonces lo ves: algo en el centro de lo que sea que te rodea. No puedes describirlo. No porque sea confuso, sino porque tu mente se niega a retenerlo. Sabes que está ahí. Sabes que te ha visto.

Cuando despiertas, la habitación te parece demasiado pequeña.

Como apunte interesante, en el escenario se incluyen múltiples sugerencias de visiones, realizadas por los lectores polacos de la primera versión del escenario.

Empecé con los investigadores ya en la universidad comentando las noticias en la prensa de las desapariciones ocurridas durante el fin de semana en la ciudad. Aquí introduje rápidamente la carta de Ludwig Barrett con la intención de dejar varias lineas de investigación abiertas para los jugadores.

Querido amigo,

Cuando leas esto, ya habrá ocurrido. No puedo darte más detalles de momento, y te pido que confíes en que hay razones suficientes para lo que he decidido hacer. Hay conocimientos que no caben en los libros, verdades que solo se revelan a quienes se atreven a cruzar ciertos umbrales.

Si todo sale como espero, regresaré. Y cuando lo haga, lo que traiga conmigo no será solo mío — habrá suficiente para quienes saben apreciarlo.

Entre tanto, te pido un favor. Es posible que Alfred y Franz necesiten ayuda para no tomar decisiones precipitadas. Hay un momento para las preguntas, y ese momento llegará cuando volvamos a vernos.

A partir de aquí dejé el foco a los jugadores y un mundo abierto a la exploración por varias vías.

El dilema central y la pregunta que los investigadores deben responder es qué hacer con el Pastor: destruirlo o dejarlo actuar.

Si lo destruyen: detiene las desapariciones de inmediato y eliminan la amenaza cósmica de la ciudad pero las víctimas quedan transformadas en polillas, abandonadas a una suerte incierta. Ludwig quedaría atrapado para siempre y las notas completas del ritual se pierden con él.

Por el contrario, si dejan actuar al Pastor las víctimas regresan a su lugar y tiempo de origen, algún investigador podría ser transformado durante el proceso, pero quienes regresan lo hacen con la cordura y su visión del mundo alteradas para siempre.

No hay un final victorioso clásico.

En conclusión, El pastor de polillas deja el final abierto a las elecciones de los jugadores y me ha encantado dirigirlo por la cantidad de semillas que pueden germinar a futuro en otras partidas:

Como he dicho al principio, el material facilitado por Marek Golonka da mucho margen para adaptar o jugar la historia según el criterio del guardián que la dirija. Si te ha llamado la atención mi acercamiento a este escenario, comparto la guía de apoyo y los entregables que elaboré para utilizar durante la partida, por si resulta de utilidad.

Polilla

Para tranquilidad de la audiencia, diré que ninguna polilla, real o metafórica, fue dañada durante el transcurso de la partida.

¡Iä! ¡Iä! ¡Cthulhu fhtagn!

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